游戏的黄金时代发生在70年代末到80年代初。兴奋、合作和创新像漩涡一样盘旋在这个行业,而且一直没有停止。当代设计总是引用80年代的电子游戏设计,我们将在本文中详细探讨这一点。

游戏玩家的像素化的例证在行动的
插图by橘子嘘

早期视频游戏设计的三个大名称
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让事情踢掉,让我们看看游戏的黄金时代。在80年代的视频游戏景观中有三名主要参与者,其开放和创造力塑造了世界各地年轻技术的思想。

阿塔利

Atari于1972年推出。他们在他们时改变了比赛1977年推出家用主机系统,成为美国历史上发展最快的公司,控制了至少75%的市场份额。他们最著名的游戏《太空入侵者》是一款传奇街机游戏。西角友宏(Tomohiro Nishikado)创造了这款游戏,并由此创造了世界上第一个射击游戏(Shoot’em up)子类型的电子游戏,以此来命名游戏的黄金时代。《太空入侵者》将战略游戏、重复的图像和发光的外星角色引入街机游戏中,结果证明它非常成功,导致日本出现了臭名昭著的钱币短缺。

《太空入侵者》图形阿塔利, 通过Pinterest.
逃脱的海报,阿塔利, 通过reddit.

任天堂娱乐系统(NES)

任天堂在街机颁发的街机中享有成功,并释放了他们的街机经典,驴孔。但是,在1983年,美国博彩行业遭到巨大的崩溃。收入下降了97%,玩家对游戏玩家看起来很黯淡。

和其他公司一样,任天堂不得不重新考虑他们的游戏计划。所以他们在美国市场找到了一个缺口,并开始努力。他们发布的任天堂娱乐系统(Nintendo Entertainment System),一款高质量的家用游戏机,让任天堂从崩溃中脱颖而出。它拯救了整个游戏产业。

超级马里奥兄弟的早期版本
马里奥会是最初的玩家吗?通过任天堂

但对于掌机的大发行,他们需要一颗新星。任天堂的设计师们将大金刚的主角Jumpman重新命名为穿着工装裤的海报男孩Mario,并将其与超级马里奥兄弟(Super Mario bros)相提并论。马里奥(以及任天堂)与他的兄弟路易吉(Luigi)一起振兴了游戏行业,近40年后,他们仍然家喻户晓。

SEGA.

虽然nes吸引了孩子,但SEGA使游戏很酷。在成功瞄准青少年时,他们也是每16岁的兄弟姐妹的一次赌博选择。逆转,速度和英雄,声波刺猬是对任天堂的复杂竞争对手,被证明是一个公司定义时刻。这座吉祥物已经开始影响更广泛的当代文化的许多方面,即它甚至有一个医疗基因以其命名

80年代SEGA广告海报
80年代SEGA.海报。
80年代刺猬索尼克的海报

'80年代视频游戏设计:进入图形
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在整个80年代的视频游戏显示器上看到液晶显示屏,矢量和光栅图形,每个都有自己独特的美学和能力。

LCD图形

LCD(或液晶显示器)最初在许多手持游戏中看到,特别是Nintendo的“游戏和观察”系列。这是因为LCD显示了一个预先形成的一组Visuals,这永远不会重叠,但代表了集合游戏中的视觉数据的所有可能的可视化。这种类型的显示器传统上为较小的屏幕和简单的游戏提供了最佳的,其中功能有限,因为它们基本上使用了数字手表中发现的相同技术。

任天堂的“游戏和观看”游戏
任天堂“游戏和观看”游戏穷人

矢量图形

矢量图形在游戏中使用x,y坐标系统,就像今天的设计一样。这些系统使旋转和缩放更容易。例如在《Battlezone》中,缩放功能会让坦克越靠近就会显得越大。矢量艺术为当代3D图形铺平了道路,通过这些早期命令激发了可视化实体对象和动画的方式。

Battlezone Vector Visuals从1980年,VIA阿塔利

光栅图形

光栅图形可能是最容易识别的显示系统。光栅或位图是由类似网格的像素正方形构成的。每个像素都是一种颜色,当你把它们放在一起时,你就会得到非常明亮、色彩丰富的图像。缺点是这些网格图像是不可伸缩的;当你试图放大它们时,结果看起来块状和像素化。

回到80年代,拱廊很早就采用了光栅图形。颜色的光谱不是很大(与今天有多大),因此调色板有限。PAC人,青蛙和太空入侵者是使用光栅图形的第一个主要游戏。这些游戏所体现的复古,像素化和明亮的审美审美几乎在设计中始终如一,目前在设计中展现出来。

PAC Man Raster Graphics
PAC MAN光栅图形通过美国有线电视新闻网

复古涟漪效应
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从调色板,标志性的人物,排版和整个美学运动,'80年代视频游戏设计今天渗透了图形设计趋势。亚慱app也许这是一个解释这是怀旧营销的力量。特别是情绪化的策略,它进入观众的熟悉感,以通过过去的趋势,积极的文化记忆和着名的事件来认同他们。

如何在怀旧的......通过Erosner.
控制台灵感化妆品案例
布莱克凯瑟琳, 通过Behance.

也许不出所上,怀旧营销在占据千禧一代时最有效。它借助于个人可以坐下来升空的“更简单”,互联网上的升级记忆,并享受8位游戏以及重复的原声带。为创造一个成功的怀旧中心营销活动,您必须及时和相关,以产生与活动相关的温暖,模糊的喜悦。那么毫无疑问,为什么许多品牌正在采用这种策略,并展望金色时代'80年代的电子游戏设计帮助他们做到这一点。

认识到80年代视频游戏的设计影响
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简单的游戏

我们将从基础开始。视频游戏'80年代的游戏玩法和图像都非常简单。技术限制'80年代的操作系统加上记忆超级昂贵的事实,意味着在任何用户都可以享受像Cyber​​punk 2077这样的当代游戏的令人难以置信的复杂的图形之前,这将是一段时间,因为我们今天认识她的塞尔达的传说。

空间入侵者游戏最早版本
太空侵略者游戏玩法蒂泰

然而,尽管我们在游戏技术中看到了大规模的创新,但这种简单性的概念占了上风。虽然该行业已被扣留到包括手机应用程序和平板电脑,但这种基本的基本的,线性游戏玩法正在与最新版本的Mario Kart,愤怒的小鸟和糖果粉碎继续占据占据主导地位的大部分行业。

糖果粉碎游戏玩法
糖果压碎需要瘾谨慎
运行并跳过每个级别。安踏应用设计捉摸不定的
超级马里奥运行
马里奥谁?通过任天堂
Chrome死亡标志
当代游戏,铬死亡,宣扬复古美学

霓虹灯调色板

合成的颜色调色板'80年代的视频游戏,特别是在较早年份的局限性的特征。根据系统和街机演进,图形将以黑白,灰度或(通常)8位颜色显示,最终意味着调色板往往非常有限。何时以颜色,事情变得明亮。如此明亮,几乎令人反感。原色看起来荧光;霓虹灯辐射到黑色或深蓝色背景上。

动态80S风格品牌
标志设计的格里芬
简单,矢量标志
标志设计的korokoro
霓虹街机启发徽标
标志设计的artmin

不同霓虹灯和黑色的对比创造了一个嗡嗡声,将跑道和夜总会泄漏出拱廊的嗡嗡声,进入主流'80年代的文化,他们已经与之有关。从刀片跑步者到詹姆斯···············赫尔尔的粉红色点亮装饰,霓虹灯不断提及并庆祝平面设计。亚慱app

游戏启发汉堡品牌
快餐品牌,由Pedro Fumiga.Bragatto Studio,通过行李。

黑暗模式

游戏和编程之间的内在联系是有原因的黑暗模式。使用深色背景而不是明亮的白色地方的眼睛少得多。它与生动的前景颜色形成鲜明对比,使用户更容易消耗,特别是如果您正在访问此信息的房间(或街机)是低点亮的。您可以在游戏中看到这种偏好,如最早的视频游戏,如Battlezone和小行星。

复古,高对比度黑暗模式标志
商标由穆斯基!
黑暗模式设计梅卡斯
Tekken GamePlay.
经典铁拳街机游戏,via复古游戏玩家
小行星游戏玩法
小行星游戏玩法

最近,您将注意到这种趋势在更广泛的数字设计范围内扫过。许多具有数字存在的品牌已经探索了暗模式的使用,部分是为了更好地更好地提供他们的网站(或程序或平台)的用户体验,而且因为美学看起来很酷。彩色黑色长期与主题有关的主题或优雅,它将戏剧添加到设计中,如果您正在追逐一个简约的外观,是白色的替代品。

像素字体

街机和复古视频游戏排版是标志性的。它由一组商店字体组成,有时被称为像素字体,当前设计不断地重新称解它们,以利用特定品牌标识,并反映出怀旧营销的策略。

故障艺术专辑封面
专辑封面ARMOREDFATE
明亮的像素艺术标志,包括一辆面包车
商标由斯蒂芬。
亮像素艺术标志
商标由Delfi.

是什么让字体单位为单位,它们是非成比例的:这意味着它们为每个角色具有固定宽度(或等量的水平空间)。在游戏(和计算机技术)的早期期间,设计人员在创建这些字体时必须粘附到8×8网格,有时称为像素字体。

SABO字体
Sabo字体的菲利普Moesch, 通过Behance.
按START 2P字体
按START 2P字体通过达法托
像素运营商字体
像素算子字体通过达法托
远足的字体
远足的字体,漫步工作室, 通过创意市场
复古街机排版,取自Toshi Omagari的书,街机游戏排版
复古街机排版,取自Toshi Omagari的书,街机游戏排版
一个厚实的复古logo
一个笨重的,复古徽标kulia.

所谓的像素字体是他们那个时代的完美产物,现代设计一直在提及和美化它。《Pixel Operator》、《Sabo》和《Press Start 2P》便是这种持续欣赏复古字体的典型例子。

故障艺术图形

思考纹理,扭曲和不间断的闪烁;毛刺艺术荣耀技术意外。参考视频游戏的黄金时代,毛刺艺术可以出现多种形式。颗粒状,模糊和/或经常像素化,它可以是在静态图像上使用的很好的技术,但在设计网页过渡时也是如此徽标揭示了

动画小故障艺术乐高标志揭示
乐高标志透露马动作通过Behance.
复古,高对比度毛刺动画徽标
商标由穆斯基!
乙烯基袖子anredja t.
故障艺术Dixie Chicks活动营销材料
活动海报ARMOREDFATE
故障艺术海报
海报旁观jestyr37.

最大主义和互动

极简主义的对立性,最大主义是在数字设计上获得普及。鼓励创造力,创新和原创性,不受白色空间的主导,最大主义促进可访问性。越来越多:像游戏一样,最大主义希望将其受众沉浸在细节中。

交互式网络设计aristide benoist., 通过德布布尔

交互式网络设计替代解决方案,通过Behance.

品牌在静态,极简网页和一个最大主义的一个大道上的型品牌互补,现在可以商业地尤其相关交互式网页设计。这种功能,在成功实施时,致力于创建真正独特,令人难忘,平滑和积极的用户体验。它仍然是一种新颖性,可以让你在竞争对手上方的方式。当代设计中导航正在变得越来越动态,但这在另一个设计部门中没有任何新的东西。

动画数字投资组合
交互式网络设计Iara Grinspun., 通过Behance.

交互式网络设计奥尔加斯蒂芬瓦亚历克斯的生物, 通过Behance.

偶数字体也可以是动画的。经过术语, 通过Behance.

游戏一直是希望了解用户体验和交互式网络设计的人的辉煌介绍。创建用户可以在许多机构内移动的全世界'80年代视频游戏设计推出了数百万探索3D数字效果。随着技术的进展,我们通过游戏设计看到虚拟和增强现实,开始泄漏其他数字设计媒介,例如电子商务和社交媒体平台。

网格

我们不能提'80年代的电子游戏设计Cyber​​Punk设计。网络空间的想法存在于互联网之前,从1982年的Tron发布到1989年的ShadowRun,它实际上受到了大量影响力的1984威廉吉布森新颖的神经传道。在视觉上,它通常由永无止境的网格表示。

与覆盖的地板上的tron边场景
tron网格行动,通过Wikimedia Commons.
T恤设计由Tebesaya *
视觉引用视频游戏和网格的Sock Ecommerce网站屏幕截图
这个概念上的电子商务袜子品牌使用网格作为整个设计的主题,包括页面背景和实际的袜子。经过设置重新设计, 通过Behance.

这个网格已成为这种现象。霓虹灯,栅格通常在洋红色或青色,并在当代设计中使用时设置在黑色或深蓝色背景上。它与Cypetpunk相连,但设计动作蒸发器和外部,这也请转回'80年代视频游戏设计为主要影响力。

虚拟的蛮荒西部
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这些设计趋势在数字,印刷和物理空间中徘徊的原因。视频游戏'80年代鼓励开放和创造力的明亮氛围,直接连接到我们今天包容性数字文化的基础。独特的文化文艺复兴,十年的个人占领技术(手机,电脑)铺设了新的,看似无尽的道路:虚拟狂野的西部。

虽然我们回顾了这个时代来弄清楚下一步,但我们完全肯定的是,它的设计影响将继续出现未来的趋势。尽管存在和表征的技术限制'80年代,了解这些设计师确实很少有多少。他们创造了无边无际的世界和迷人的故事,激励着创造者超越自己的利基,最终为今天所知道的现代设计铺平了道路。

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